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LETTERS TO THE EDITOR: A Woman’s Right to Self-Determination
操作結(jié)果 當(dāng)你需要告訴用戶某個(gè)操作的結(jié)果的時(shí)候,可以通過(guò)視覺(jué)反饋來(lái)告知他們。
而在社交方面,盡管這是一個(gè)MOBA手游,但團(tuán)隊(duì)還是往里面加入了各種各樣的社交化的功能,這些社交化的功能是在之前的所有MOBA類游戲中根本沒(méi)有的,他們?cè)缫呀?jīng)發(fā)現(xiàn)了社交對(duì)于手游的重要性,在傳統(tǒng)的PC機(jī)端游時(shí)代,社交是停留在游戲里面的,游戲里認(rèn)識(shí)的好友現(xiàn)實(shí)生活中根本不可能見(jiàn)面,而手游時(shí)代的游戲社交則非常不同,手游里的社交不僅僅有游戲內(nèi)的互動(dòng),還有非常大的可能性將社交拉到游戲之外,并且最終使得這個(gè)游戲變成現(xiàn)實(shí)生活中人與人之間社交的一部分,而《王者榮耀》要走的,就是這樣的一條游戲+社交的道路。可以把王者榮耀類比于籃球之類的游戲。

更巧的是,和當(dāng)年的QQ一樣,《英雄聯(lián)盟》以為只是在手機(jī)端多了一個(gè)小弟,卻沒(méi)想到這個(gè)小弟只用了一年左右就和老大哥平起平坐了,再過(guò)個(gè)一兩年,誰(shuí)叫誰(shuí)大哥都還說(shuō)不定了。2016.5.11新增戰(zhàn)隊(duì)賽玩法,排位賽全段位開啟無(wú)人排位功能,新增迷霧模式,新增更多裝備。6.1產(chǎn)品開始階段——2015年10月至2016年5月無(wú)論一個(gè)產(chǎn)品最后的用戶群發(fā)展到了多么龐大的數(shù)量,在這個(gè)產(chǎn)品剛開始的階段,它所針對(duì)的就只是那一小群對(duì)這個(gè)產(chǎn)品有著強(qiáng)烈需求的核心用戶,對(duì)于《王者榮耀》來(lái)說(shuō),它最開始的核心用戶就是想在手機(jī)上玩《英雄聯(lián)盟》的游戲玩家。

而社交到底是什么,社交的本質(zhì)又是什么?一種普遍的說(shuō)法是社交是人類判別自我存在的價(jià)值,定位自我認(rèn)同自我的一個(gè)必要之物。《英雄聯(lián)盟》憑借著簡(jiǎn)化《Dota》的操作模式,吸引了一大批的小白玩家,但本質(zhì)上來(lái)講,《英雄聯(lián)盟》主要吸引的還是玩家而已,而不是根本不玩游戲的人群。

三、市場(chǎng)分析由于《王者榮耀》的推出時(shí)間為2015年的第三季度,所以我們先著重分析一下當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)概況。
因此,在《英雄聯(lián)盟》的用戶人群統(tǒng)計(jì)面前,《王者榮耀》想要針對(duì)的用戶其實(shí)有兩個(gè)選擇,一是和《英雄聯(lián)盟》一樣,開發(fā)出一個(gè)具有充分的可玩性但是上手和操作難度會(huì)略高的手游,主要吸引本來(lái)就已經(jīng)很龐大的MOBA類端游玩家,這樣也能很賺錢;二是結(jié)合手機(jī)端游戲的特點(diǎn)和騰訊社交化的優(yōu)勢(shì),考慮到MOBA類游戲的團(tuán)隊(duì)屬性、極高的耐玩性和本身就非常受歡迎的特點(diǎn),再次擴(kuò)大用戶群體,充分考慮上手簡(jiǎn)單和女性玩家的游戲基礎(chǔ)等因素,開發(fā)出一款可以讓幾乎所有人快速上手的游戲,在保證門檻足夠低的情況下,再利用匹配同水平玩家和自定義操作方式等的一些游戲制度來(lái)留住高水平玩家和舉辦電競(jìng)比賽。微信自媒體、微信電商的火爆,也成為站長(zhǎng)關(guān)注的熱點(diǎn)。
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